viernes, 29 de diciembre de 2023

TAREA 2 : Video interactivo con EdPuzzle y plataforma alternativa PlayPosit

 ¡Hola a todos!

He preparado una lección interactiva utilizando Edpuzzle que destaca los avances tecnológicos que jugarán un papel importante en el desarrollo de las ciudades europeas en los próximos años.

Título del Video: "Avances tecnológicos para desarrollar las ciudades del futuro en Europa"


Enlace al video en Edpuzzle: https://edpuzzle.com/assignments/659c042d6158502c83c76e44/watch

Descripción del Video:

Este video explora los avances tecnológicos están rediseñando nuestras ciudades prometiendo hacer la vida urbana más fácil , limpia , ecológica y segura. Nos centramos en la revolución de las ciudades inteligentes, Amsterdam utilizando la inteligencia artificial para que las cosas funcionen. 

Esta lección no solo te mantendrá al tanto de los desarrollos tecnológicos más recientes, sino que también te ofrecerá una visión de cómo estos avances impactarán nuestras vidas en el futuro. Participar activamente te permitirá entender mejor el papel crucial que desempeñarán estas tecnologías en la evolución de nuestras ciudades.

Mientras disfrutas del video, encontrarás preguntas interactivas diseñadas para resaltar los aspectos clave de los avances tecnológicos en las ciudades europeas. ¡Participa y comparte tus ideas! 


Resumen de los videos de mi grupo

Mis compañeros de grupo han preparado un video  de mediana dificultad con una duracion inferior a 5 minutos con 3-4 preguntas variadas en cada video. 


Fecha límite para ver mi video : 30 de enero 2024


Otra plataforma que me parece interesante es PlayPosit 

Aquí os mando una comparativa entre Edpuzzle y PlayPosit en función de ciertas características y aspectos:

Edpuzzle es conocido por su simplicidad y puede ser más adecuado para educadores que buscan una solución fácil de implementar.

PlayPosit puede ser más adecuado para educadores que desean una gama más amplia de opciones interactivas y análisis avanzados.

Nivel de Personalización:

Si bien ambas plataformas permiten la personalización, PlayPosit ofrece una gama más amplia de opciones de interactividad y análisis más detallados.

Variedad de Contenido:

Ambas plataformas son efectivas para la creación de lecciones interactivas en video, pero PlayPosit destaca por su variedad de tipos de preguntas y herramientas analíticas más avanzadas.


La elección entre Edpuzzle y PlayPosit dependerá de tus necesidades específicas, preferencias y el contexto educativo en el que planeas utilizar la plataforma. ¡¡Hasta la próxima !!


jueves, 28 de diciembre de 2023

Proyecto eTwinning

 

eTwinning es una iniciativa de la Comisión Europea que
forma parte de Erasmus+, el programa de la Unión Europea 
Su principal objetivo es el de fomentar la colaboración 
escolar utilizando las tecnologías de la información y la comunicación. 

En este proyecto alumnos de dos países diferentes van a poner a prueba sus competencias , trabajando en un proyecto común internacional.


Descripción del proyecto: 

El objetivo principal de este proyecto es animar a los estudiantes a pensar en cómo pueden contribuir a un estilo de vida sostenible y vivir en base a un compromiso con el medio ambiente que se puede alcanzar introduciendo pequeñas acciones en nuestro día a día. 

El proyecto está dirigido a estudiantes de primero de bachiller para promover practicas sostenibles. A partir de trabajo cooperativo entre El Liceo Monjardín en Navarra y ST Joseph College en Tipperary se diseñará un logotipo para el proyecto. Se prepararán presentaciones, recopilaran informes sobre sostenibilidad y su impacto con cuestionarios de Google, dibujos, ensayos, juegos y finalmente el trabajo será una publicación en común.

Materias: tecnología, lenguas extranjera, geografía, historia, física y lengua 

Idiomas : ingles, español

Herramientas: Drive, Canva, Office 365, Classroom...   

GENERALES: 

  • Aumentar el dominio de los estudiantes de los conceptos y habilidades de STEM. 
  • Comprender la importancia de las practicas sostenibles
  • Desarrollar habilidades TIC
  • Promover habilidades lingüísticas (hablar, leer y escribir)
  • Desarrollar habilidades cooperativas trabajando en grupo
  • Incentivar la creatividad
  • Mejorar las actividades TIC para comunicarse eficazmente en línea.
  • Utilizar una lengua extranjera fuera del aula
  • Compartir experiencias y opiniones personales
  • Desarrollar el espíritu investigador
Especificas 
Se trabajará en la adquisición y mejora de las competencias clave del currículo:

 Competencia plurilingüe (CP) ,Competencia digital (CD),Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), Competencia en comunicación lingüística (CCL), Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)Competencia ciudadana (CC), Competencia emprendedora (CE), Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC).

     

Proceso de trabajo 

Se diseñará un logotipo para el proyecto. Se prepararán presentaciones, recopilaran informes sobre sostenibilidad y su impacto con cuestionarios de Google, dibujos, ensayos, juegos y finalmente el trabajo será una publicación en común. 

Resultados esperados: 

 ·Diseñar un logotipo para el proyecto

·Recopilar información y preparar informes sobre sostenibilidad y su impacto

·Preparar una presentación sobre el proyecto en el centro educativo

 Además de estos se espera:

 

·Utilizar fuentes en línea, como medios y noticias.

· Incrementar la capacidad de uso de herramientas TIC y dispositivos tecnológicos

· Fomentar el respeto mutuo y la comunicación entre socios y alumnos europeos.

· Incrementar la competencia lingüística en ingles




lunes, 11 de diciembre de 2023

Descubre el Desafío Maker: Un Evento Innovador para Alumnos de Secundaria



¡Hola a todos los apasionados de la tecnología y la creatividad! En esta entrada, exploraremos una emocionante alternativa a CANSAT que podría cautivar a los estudiantes de secundaria y enriquecer su experiencia educativa. Bienvenidos al fascinante mundo del "Desafío Maker"

¿Qué es el Desafío Maker?

El Desafío Maker es un evento educativo o competición para fomentar la creatividad, el enfoque practico en la creación de proyectos tecnológicos y el ingenio de los estudiantes, invitándolos a diseñar y construir proyectos innovadores utilizando tecnologías de última generación. No se refiere a un evento específico con una ubicación única, sino que puede aplicarse a diversas iniciativas en diferentes lugares del mundo. Va más allá de las aulas convencionales, promoviendo la mentalidad maker y la aplicación práctica de habilidades tecnológicas.

¿Dónde y cuándo suele desarrollarse?

Estos eventos maker suelen llevarse a cabo en diversas ubicaciones, desde ferias educativas locales hasta competiciones regionales e incluso nacionales. La flexibilidad en la organización permite adaptarse a los calendarios escolares, permitiendo que los estudiantes integren sus proyectos maker en sus estudios regulares.

¿Por qué es adecuado para alumnos de secundaria?

  1. Creatividad y Solución de Problemas: El Desafío Maker estimula la creatividad al desafiar a los estudiantes a concebir soluciones únicas para problemas del mundo real. Desde la construcción de dispositivos electrónicos hasta la creación de software interactivo, los participantes exploran y expanden su imaginación.


  2. Integración de Asignaturas: Este evento se presta perfectamente a un enfoque transversal, permitiendo la integración de múltiples asignaturas. La combinación de conocimientos de Tecnología, Matemáticas, Ciencias y Arte en un proyecto maker brinda a los estudiantes una perspectiva holística y práctica.


  3. Desarrollo de Habilidades Técnicas: Al participar en el Desafío Maker, los alumnos no solo aplican conceptos teóricos, sino que también adquieren habilidades prácticas en programación, diseño 3D, electrónica y más. Estas habilidades son esenciales en el mundo tecnológico actual.

En este evento, la iniciativa consiste en que los estudiantes puedan modificar algún espacio de la institución, creando escenarios de aprendizaje flexibles o espacios maker , reconociendo el uso innovador de los mismos, desplegando sus habilidades y su capacidad creativa, afianzando el sentido de pertenencia e identidad.
  1. Fomento del Espíritu Emprendedor:

  2. La creación de proyectos propios en el Desafío Maker nutre el espíritu emprendedor. Los estudiantes aprenden a tomar la iniciativa, asumir la responsabilidad y presentar sus ideas de manera convincente.

Empoderando a la Generación Maker En resumen, el Desafío Maker no solo es un evento, sino una oportunidad para que los estudiantes se conviertan en creadores y solucionadores de problemas. Participar en este desafío no solo fortalece las habilidades tecnológicas, sino que también fomenta la autonomía y el pensamiento crítico. Invitar a los alumnos de secundaria a sumergirse en el mundo del Desafío Maker puede ser la chispa que encienda la pasión por la innovación y la creatividad en las aulas.

¿Te gustaría formar parte de un proyecto maker? ¡Comparte tus ideas y experiencias en los comentarios! ¡Hasta la próxima aventura maker!

Tarea 10 - Evaluando

  En esta tarea vamos a ver diferentes herramientas de evaluación en un blog y a ajustar estrategias para lograr los objetivos establecidos....