miércoles, 17 de enero de 2024

Tarea 7 : Curación de contenidos


Hola a todos ! 

Hemos usado 2 aplicaciones para gestionar la información sobre nuestra situación de aprendizaje Mindomo para elaborar mapas conceptuales y Wakelet para organizar y gestionar información con el siguiente resultado:

Mindomo

https://www.mindomo.com/mindmap/543e3bee09014ccf92e1d5747feb9476

Wakelet

https://wakelet.com/i/invite?code=jl87kfxi






MINDOMO y WAKELET son herramientas distintas con enfoques diferentes. Mindomo es una plataforma de mapeo mental que permite a los usuarios crear diagramas visuales para organizar ideas y conceptos, destacándose por su capacidad para representar conexiones visuales entre elementos. Esta herramienta me ha gustado bastante.

Por otro lado, Wakelet se especializa en la curación y organización de contenido, permitiendo a los usuarios recopilar y compartir enlaces, imágenes y videos de diversas fuentes en colecciones temáticas.

Mientras Mindomo es ideal para la representación gráfica de conceptos y la planificación visual, Wakelet se destaca en la organización y compartición de información de manera colaborativa, siendo útil para la creación de recursos educativos y la gestión de contenido diverso. La elección entre ambas dependerá de las necesidades específicas de los usuarios, ya sea para la visualización de ideas o la organización eficiente de recursos.


lunes, 15 de enero de 2024

Tarea 5 : Rubrica SXAM


Rubrica SXAMB

Hemos tenido en cuenta dos ejemplos de rubricas distintas que ofrece el Ministerio de Educación y Formación Profesional. También la rubrica de una profesora de otra asignatura troncal del Master.

La rúbrica valora que el documento SA incluye los puntos clave que definen una situación de aprendizaje y la calidad de los mismos. Estos puntos han sido recogidos y puestos en común en la clase de hoy.

Pone en valor que los objetivos y las actividades de la SA estén bien definidos y sean coherentes, la variedad y originalidad de las actividades y la adecuación de los métodos de trabajo empleados e instrumentos / técnicas de evaluación a los objetivos y tipos de actividad.

RUBRICA

Preguntas:

1-    ¿ Hay Apps para utilizar las rubricas directamente desde el móvil o la tablet?

Si, existen este tipo de aplicaciones. Algunos ejemplos son: “Rubric scorer” o “iRubric”.

 2- ¿Pueden “rellenarse” estas rubricas con las evaluaciones de cada alumno directamente desde estos soportes?

Si, este tipo de aplicaciones permite el llenado de aplicaciones por cada alumno


lunes, 8 de enero de 2024

Tarea 4 : Nuestro grupo


Comenzamos creando una marca de grupo para nuestro proyecto de Situación de Aprendizaje: "Programación de Videojuegos antiguos con SCRATCH".

Hemos utilizado las últimas herramientas proporcionadas por la Inteligencia Artificial (IA): https://www.bing.com/images/create/

 

Nombre: Utilizamos las iniciales de nuestros nombres para crear un nombre de grupo: no está asociado a ningún objeto o concepto conocido, es un nombre nuevo que emula mejor una de las marcas inglesas de empresa de videojuegos.

Sandra Xabier Ana Mikel Blanca

 

Logo: contiene el dibujo y la estética de los juegos Arcade.

 


Avatar: adolescente/alumna jugando al comecocos

Sandra comecocos


miércoles, 3 de enero de 2024

Tarea 3 : Brainwritting

 






RESULTADO RONDA "BRAINWRITTING"


Situación de Aprendizaje (SA) seleccionada: Diseño de una cafetera eléctrica que funcione.
Los alumnos deben hacer una descripción física y una descripción funcional de la cafetera. También tendrán que tener en cuenta los materiales de que está o puede estar hecha. Después de conocer deben pensar en una solución que fabricarán ellos mismos


Ideas tras ronda "brainwritting": 

Se puede plantear la situación de aprendizaje como un concurso. Los alumnos deben abordar el diseño y construcción de la cafetera por grupos y el producto final se valorará junto con el de los demás grupos, resultando un producto el ganador. Se valorarán aspectos cómo la rapidez para hacer el café, el tiempo que el café aguanta caliente en la máquina construida,....


" SA" seleccionada por el grupo

Primera fase: En la clase del "Brainwritting", hemos seleccionado la idea de Xabier para desarrollar la situación de aprendizaje. Se trata de una tarea para el aprendizaje de conocimientos y habilidades del ámbito de la digitalización: elaborar en grupo los manuales para el uso de una aplicación concreta, con material audiovisual. Los alumnos, con ayuda del profesor, deben definir el contenido es necesario elaborar así como su estructura, y realizar el material con herramientas digitales. Cada grupo de la clase se encargará de un/unos contenidos y tiene que preparar además, una pregunta de examen sobre ese contenido. Un de las últimas actividades de esta SA será la realización de un examen común, elaborado de forma comunitaria. 
Aprendiendo a enseñar=aprendiendo a aprender

Segunda fase: En la clase siguiente, dos compañeros nuevos se incorporan al equipo y discutimos sobre las ideas estudiadas en un principio. La SA del "Manual-Audiovisual" se considera demasiado laboriosa para trabajarse solo en una parte de la asignatura, no habrá habido tiempo para estudiar en detalle nociones básicas de cómo aprendemos a usar una aplicación, y los alumnos no tendrán ninguna motivación interna para emprender una tarea así. 

Proponemos entre todos los presentes una nueva SA, que consideramos más adecuada para un alumno de 1º o 2º de ESO: "Programación de videojuegos antiguos con SCRATCH". Describiremos más en detalle esta SA en siguientes entradas al Blog. 


Comentarios

La idea de hacer primero un "brainstorming" individual y segundo una ronda de "brainwritting" obliga a todos los alumnos y participar en esta fase del trabajo, independientemente de su confianza o habilidad para presentar una idea al grupo. La parte de "brainwritting" es enriquecedora y pone en evidencia el potencial que puede tener trabajar en grupo, al surgir ideas que a cada alumno en particular no se le han ocurrido. 

Quizás ayudaría también un método más estructurado, y democrático, para la elección de la idea a desarrollar por el grupo. Una rúbrica elaborada previamente por el profesor, que considere aspectos clave en una situación de aprendizaje, podría ser la herramienta para seleccionar la mejor idea: cada alumnos evalúa las distintas ideas y se elige la propuesta con mejor puntuación. 

No conocíamos ninguna aplicación informática para realizar dinámicas de brainstorming o brainwritting. Pero navegando un poco en Internet aparecen algunas, como ésta que parece tener buenas referencias Stormz (https://about.stormz.me/)

viernes, 29 de diciembre de 2023

TAREA 2 : Video interactivo con EdPuzzle y plataforma alternativa PlayPosit

 ¡Hola a todos!

He preparado una lección interactiva utilizando Edpuzzle que destaca los avances tecnológicos que jugarán un papel importante en el desarrollo de las ciudades europeas en los próximos años.

Título del Video: "Avances tecnológicos para desarrollar las ciudades del futuro en Europa"


Enlace al video en Edpuzzle: https://edpuzzle.com/assignments/659c042d6158502c83c76e44/watch

Descripción del Video:

Este video explora los avances tecnológicos están rediseñando nuestras ciudades prometiendo hacer la vida urbana más fácil , limpia , ecológica y segura. Nos centramos en la revolución de las ciudades inteligentes, Amsterdam utilizando la inteligencia artificial para que las cosas funcionen. 

Esta lección no solo te mantendrá al tanto de los desarrollos tecnológicos más recientes, sino que también te ofrecerá una visión de cómo estos avances impactarán nuestras vidas en el futuro. Participar activamente te permitirá entender mejor el papel crucial que desempeñarán estas tecnologías en la evolución de nuestras ciudades.

Mientras disfrutas del video, encontrarás preguntas interactivas diseñadas para resaltar los aspectos clave de los avances tecnológicos en las ciudades europeas. ¡Participa y comparte tus ideas! 


Resumen de los videos de mi grupo

Mis compañeros de grupo han preparado un video  de mediana dificultad con una duracion inferior a 5 minutos con 3-4 preguntas variadas en cada video. 


Fecha límite para ver mi video : 30 de enero 2024


Otra plataforma que me parece interesante es PlayPosit 

Aquí os mando una comparativa entre Edpuzzle y PlayPosit en función de ciertas características y aspectos:

Edpuzzle es conocido por su simplicidad y puede ser más adecuado para educadores que buscan una solución fácil de implementar.

PlayPosit puede ser más adecuado para educadores que desean una gama más amplia de opciones interactivas y análisis avanzados.

Nivel de Personalización:

Si bien ambas plataformas permiten la personalización, PlayPosit ofrece una gama más amplia de opciones de interactividad y análisis más detallados.

Variedad de Contenido:

Ambas plataformas son efectivas para la creación de lecciones interactivas en video, pero PlayPosit destaca por su variedad de tipos de preguntas y herramientas analíticas más avanzadas.


La elección entre Edpuzzle y PlayPosit dependerá de tus necesidades específicas, preferencias y el contexto educativo en el que planeas utilizar la plataforma. ¡¡Hasta la próxima !!


jueves, 28 de diciembre de 2023

Proyecto eTwinning

 

eTwinning es una iniciativa de la Comisión Europea que
forma parte de Erasmus+, el programa de la Unión Europea 
Su principal objetivo es el de fomentar la colaboración 
escolar utilizando las tecnologías de la información y la comunicación. 

En este proyecto alumnos de dos países diferentes van a poner a prueba sus competencias , trabajando en un proyecto común internacional.


Descripción del proyecto: 

El objetivo principal de este proyecto es animar a los estudiantes a pensar en cómo pueden contribuir a un estilo de vida sostenible y vivir en base a un compromiso con el medio ambiente que se puede alcanzar introduciendo pequeñas acciones en nuestro día a día. 

El proyecto está dirigido a estudiantes de primero de bachiller para promover practicas sostenibles. A partir de trabajo cooperativo entre El Liceo Monjardín en Navarra y ST Joseph College en Tipperary se diseñará un logotipo para el proyecto. Se prepararán presentaciones, recopilaran informes sobre sostenibilidad y su impacto con cuestionarios de Google, dibujos, ensayos, juegos y finalmente el trabajo será una publicación en común.

Materias: tecnología, lenguas extranjera, geografía, historia, física y lengua 

Idiomas : ingles, español

Herramientas: Drive, Canva, Office 365, Classroom...   

GENERALES: 

  • Aumentar el dominio de los estudiantes de los conceptos y habilidades de STEM. 
  • Comprender la importancia de las practicas sostenibles
  • Desarrollar habilidades TIC
  • Promover habilidades lingüísticas (hablar, leer y escribir)
  • Desarrollar habilidades cooperativas trabajando en grupo
  • Incentivar la creatividad
  • Mejorar las actividades TIC para comunicarse eficazmente en línea.
  • Utilizar una lengua extranjera fuera del aula
  • Compartir experiencias y opiniones personales
  • Desarrollar el espíritu investigador
Especificas 
Se trabajará en la adquisición y mejora de las competencias clave del currículo:

 Competencia plurilingüe (CP) ,Competencia digital (CD),Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA), Competencia en comunicación lingüística (CCL), Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)Competencia ciudadana (CC), Competencia emprendedora (CE), Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC).

     

Proceso de trabajo 

Se diseñará un logotipo para el proyecto. Se prepararán presentaciones, recopilaran informes sobre sostenibilidad y su impacto con cuestionarios de Google, dibujos, ensayos, juegos y finalmente el trabajo será una publicación en común. 

Resultados esperados: 

 ·Diseñar un logotipo para el proyecto

·Recopilar información y preparar informes sobre sostenibilidad y su impacto

·Preparar una presentación sobre el proyecto en el centro educativo

 Además de estos se espera:

 

·Utilizar fuentes en línea, como medios y noticias.

· Incrementar la capacidad de uso de herramientas TIC y dispositivos tecnológicos

· Fomentar el respeto mutuo y la comunicación entre socios y alumnos europeos.

· Incrementar la competencia lingüística en ingles




lunes, 11 de diciembre de 2023

Descubre el Desafío Maker: Un Evento Innovador para Alumnos de Secundaria



¡Hola a todos los apasionados de la tecnología y la creatividad! En esta entrada, exploraremos una emocionante alternativa a CANSAT que podría cautivar a los estudiantes de secundaria y enriquecer su experiencia educativa. Bienvenidos al fascinante mundo del "Desafío Maker"

¿Qué es el Desafío Maker?

El Desafío Maker es un evento educativo o competición para fomentar la creatividad, el enfoque practico en la creación de proyectos tecnológicos y el ingenio de los estudiantes, invitándolos a diseñar y construir proyectos innovadores utilizando tecnologías de última generación. No se refiere a un evento específico con una ubicación única, sino que puede aplicarse a diversas iniciativas en diferentes lugares del mundo. Va más allá de las aulas convencionales, promoviendo la mentalidad maker y la aplicación práctica de habilidades tecnológicas.

¿Dónde y cuándo suele desarrollarse?

Estos eventos maker suelen llevarse a cabo en diversas ubicaciones, desde ferias educativas locales hasta competiciones regionales e incluso nacionales. La flexibilidad en la organización permite adaptarse a los calendarios escolares, permitiendo que los estudiantes integren sus proyectos maker en sus estudios regulares.

¿Por qué es adecuado para alumnos de secundaria?

  1. Creatividad y Solución de Problemas: El Desafío Maker estimula la creatividad al desafiar a los estudiantes a concebir soluciones únicas para problemas del mundo real. Desde la construcción de dispositivos electrónicos hasta la creación de software interactivo, los participantes exploran y expanden su imaginación.


  2. Integración de Asignaturas: Este evento se presta perfectamente a un enfoque transversal, permitiendo la integración de múltiples asignaturas. La combinación de conocimientos de Tecnología, Matemáticas, Ciencias y Arte en un proyecto maker brinda a los estudiantes una perspectiva holística y práctica.


  3. Desarrollo de Habilidades Técnicas: Al participar en el Desafío Maker, los alumnos no solo aplican conceptos teóricos, sino que también adquieren habilidades prácticas en programación, diseño 3D, electrónica y más. Estas habilidades son esenciales en el mundo tecnológico actual.

En este evento, la iniciativa consiste en que los estudiantes puedan modificar algún espacio de la institución, creando escenarios de aprendizaje flexibles o espacios maker , reconociendo el uso innovador de los mismos, desplegando sus habilidades y su capacidad creativa, afianzando el sentido de pertenencia e identidad.
  1. Fomento del Espíritu Emprendedor:

  2. La creación de proyectos propios en el Desafío Maker nutre el espíritu emprendedor. Los estudiantes aprenden a tomar la iniciativa, asumir la responsabilidad y presentar sus ideas de manera convincente.

Empoderando a la Generación Maker En resumen, el Desafío Maker no solo es un evento, sino una oportunidad para que los estudiantes se conviertan en creadores y solucionadores de problemas. Participar en este desafío no solo fortalece las habilidades tecnológicas, sino que también fomenta la autonomía y el pensamiento crítico. Invitar a los alumnos de secundaria a sumergirse en el mundo del Desafío Maker puede ser la chispa que encienda la pasión por la innovación y la creatividad en las aulas.

¿Te gustaría formar parte de un proyecto maker? ¡Comparte tus ideas y experiencias en los comentarios! ¡Hasta la próxima aventura maker!

Tarea 10 - Evaluando

  En esta tarea vamos a ver diferentes herramientas de evaluación en un blog y a ajustar estrategias para lograr los objetivos establecidos....